日前,在京发布的《数字文化产业就业报告()》)(以下简称《报告》),通过对数字文化产业中四个典型领域——游戏、电竞、直播和文学的调研估算,发现在这些领域总体就业人数约万人,其中仅全职就业就约有万人。该《报告》由中国人民大学中国就业研究所发布。
在疫情期间,数字文化产业就业增长尤其明显。“新冠疫情期间,数字文化产业在稳就业中的表现亮眼。”《报告》说,以数字文化为主的“宅经济”带动行业在新冠肺炎疫情期间取得了较快的增长,为社会稳定作出显著贡献。凭借灵活就业和无接触的特点优势,直播主播和网文作者成为数字经济时代下,众多人才的就业选项,且进一步丰富了自雇、兼职等就业形态。
人社部就业促进司副司长尹建堃说,数字文化产业真正体现出科技赋能、创新驱动、创业引领,对于这一由新技术、新经济、新业态所创造出来的新就业形态,传统的管理*策服务模式已不适用,“市场需要重新构建一套新的适应新技术和社会发展的管理服务和*策模式,促进相关行业健康规范发展”。
就业创造机制各具特色
疫情之下呈现逆势增长
作为我国第一个数字文化产业就业报告,该《报告》指出,在数字文化产业各领域,就业创造机制各具特色。
例如,以电竞为主的产业综合就业潜力较大。目前电竞的就业创造还主要来自于内容生产的核心环节,比如内容授权、赛事执行和内容制作、赛事参与以及内容传播等。由于电竞对文创、地产、教育、体育等周边行业的综合带动效应较强,尽管目前就业规模不大,但未来随着产业的壮大成熟,创造的就业规模有较大增长潜力。
直播行业的就业创造包含多个层次。就业核心层包括主播等平台就业者、直播平台内部从业人员以及公会等主播运营单位;支持服务层包括上游直播内容提供方,诸如游戏、电竞、娱乐等版权方以及主配件生产商、云服务厂商和培训学校等;衍生层就业包括展会公司、内容审核外包以及广告公司等。
网络文学的就业创造依托于创作者和平台共同搭建的良好生态,无论全职或兼职创作者均应受到