摘要:本文从社会心理学视角出发,提出了文化-社会-个体三因素模型来解释青少年网络游戏问题行为的产生,并对91例有关12~17岁青少年网络游戏问题行为的电话咨询案例进行了分析,来检验模型的有效性。研究认为,青少年网络游戏问题行为是社会文化环境、社会变迁和个体心理需要三方面相互作用的结果,当社会教化模式的转变滞后于社会变迁的速度时,青少年更可能过度沉浸于虚拟世界寻求心理满足,产生网络游戏问题行为。在模型分析基础上,本文提出了积极引导青少年网络游戏行为的建议。
关键词:网络游戏;问题行为;青少年;社会教化;社会变迁
一、引言近些年来,随着互联网的普及和新媒介技术的发展,网络游戏(onlinegames)成为一种重要的休闲娱乐方式。截至年6月,中国网络游戏用户规模达到5.40亿,占网民整体的57.4%;手机网络游戏用户规模达5.36亿,占手机网民的57.5%[1]。根据共青团中央维护青少年权益部和中国互联网络信息中心联合发布的《年全国未成年人互联网使用情况研究报告》,通过对全国31个省(自治区、直辖市)的小学、初中、高中及职业学校名学生的抽样调查可推断中国未成年网民规模为1.75亿,抽样调查中61.0%的未成年人上网经常从事的活动之一是玩游戏[2]。中国青少年研究中心年发布的《中小学生网络游戏的认知、态度、行为研究报告》显示,通过对6个城市名小学四年级到高中三年级在校生的调查发现,76.3%的学生从小学开始接触网络游戏,51.5%的学生表示喜欢玩网络游戏[3]。可以说,网络游戏在青少年群体中已是一种比较常见、比较受欢迎的娱乐方式。这也引发了广泛的社会