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TUhjnbcbe - 2021/1/13 6:07:00

由云南艺术学院主办的“云南数字媒体艺术教学研讨大会”于年10月11日-12日在昆明举行。此次研讨会吸引了来自全国数字媒体艺术学术及行业相关专家、高校骨干教师等百余人到场参与。同时宣布“彩焕南云——首届中国高校数字交互艺术大赛”正式启动,大会邀请参会专家进入校园,进行彩焕南云系列活动之数字媒体艺术讲座。

10月12日,吕欣教授在云南艺术学院设计学院展开了一场以《网络流行文化的崛起与智能媒体产品设计发展趋势》为题的数字媒体艺术讲座。

吕欣教授,博士,中国传媒大学动画与数字艺术学院教授,数字媒体艺术专业博士生导师,中传网络与未来社会研究中心副主任,北京重点实验室副主任,中国互联网协会特聘专家,担任全国高等院校影视学会动画与数字媒体艺术专业委员会秘书长,全国高等院校计算机基础教育研究会网络科技与智能媒体设计专业委员会副主任兼秘书长。曾获得北京市教学成果一等奖、亚洲青年动漫与数字艺术大赛最佳数字创意奖,入选北京市高校“青年英才计划"。

随着科技应用的不断革新,20世纪60年代后计算机技术的数字媒体技术对当代设计、艺术等领域产生了巨大的影响。在讲座中吕欣教授通过对数字媒体技术的革命对世界各国发展的影响进行分析,提到数字媒体艺术是追随科技的脚步而不断发展的,技术的革新对数字媒体技术的发展起着至关重要的作用,可以说是“科技带给了数字媒体艺术发展的新机遇”。随后,吕欣教授举例说明了日本、韩国、以及中国在网络流行文化崛起中的发展过程。

日本当下“二次元”文化

二战后日本国家满目疮痍,国内经济衰弱,为了加快国家的重建和经济的复苏,日本开始大力发展科技与教育并取得显著的成果。另一方面,文化底蕴的积累和新兴思想的融合以及“民意调查”的推动,日本的漫画、动画催生出了大量优秀的作品,诞生出了带有浓厚本国色彩的“二次元”文化,并席卷全球,带给了国家巨大的文化和经济效益。这也是日本经济腾飞的重要因素。

另外,在80年代伴随着计算机科技的进步,日本通过“红白机”的发布打破了游戏传统交互的体验,其中“十字键”的使用开辟了一种全新的交互模式,也象征着掌机时代的到来,“十字键”也成为了未来游戏产品中大量使用的操作形式。一方面,“十字键”开创性得定义了游戏交互的方式,另一方面,也普及了游戏,拓宽了游戏的影响范围。这也使得“红白机”在大量的好评后迅速的拿下市场,席卷全球,也在世界各地埋下了代表日本特色网络流行文化的种子,继而引发了世界各国对数字媒体技术中游戏技术的革命。

韩国网游电竞文化

90年代后,网络宽带技术的成熟,随之开始进入大众的生活,越来越多的人开始接触到互联网,韩国很好的抓住了这个时代的“机遇”,开发出大量网络游戏如《传奇》、《天堂》、《风之国度》等,并顺利打入市场。因此,在这个时代机遇下崛起了大量网络公司,也为日后韩国网络流行文化的崛起奠定了基础。随后,韩国的媒体公司开始与游戏公司积极合作,大量转播游戏赛事,并通过转播投向公共频道,使人们在手机上,公共交通上都能清晰的收看实时的赛事转播,这扩大了网络游戏在公众的影响力,也间接的催生了网络流行文化的崛起。

与此同时,电竞文化也伴随着游戏文化成长起来,韩国国内的游戏行业的蓬勃发展也孕育了一大批“周边产品”——电子竞技大赛。通过各类世界性的电竞大赛,例如“WCG”,也让世界有了更多了解韩国的机会,为韩国的网络流行文化的崛起和经济的成长产生了巨大影响。

中国“国潮”文化的崛起

“千禧年”后,随着中国的教育水平和经济面貌的不断发展,前卫新颖的年轻人不满足于国外文化的输入,立志建立属于本国特色的网络文化具有中国本土特色的“国潮”文化便逐渐进入人们的视野,宽带的普及,电子设备的小型化,智能手机的出现,使得人们在零碎的时间可以浏览手机,观看手机小说、电子书成为了第一代“网民”的首选,这样也推动了中国互联网时代的发展。随着小说、漫画、游戏等大量IP的不断成熟,带有原小说IP的电视剧、游戏、电影逐渐推出,“国潮”开始在年轻一代的生活娱乐中占据一席之地。

另外,从00年后至今,中国也把握住了这个时代的机遇,年轻人喜爱的“B站”(bilibili)、“CJ”(ChinaJoy)、“CP”(

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