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TUhjnbcbe - 2020/12/21 8:04:00

文化产业评论:“互联网+”是两化融合的升级版,将互联网作为当前信息化发展的核心特征提取出来,并与工业、商业、金融业等服务业的全面融合。“互联网+”被认为是创新2.0下的互联网发展新形态、新业态,是知识社会创新2.0推动下的经济社会发展新形态演进。

干货大盘点系列1揭秘首档“互联网+”综艺节目《你正常吗?》的五种姿势

该文推送于年5月14日。

互联网+综艺节目,是互联网综艺节目发展的新形态,是充分发挥互联网在综艺节目生产要素配置中的优化和集成作用,提升综艺节目的创新力和生产力,以互联网精神、互联网思维、大数据、云计算为支撑,促进互联网时代的综艺节目创新发展。

国内首档“互联网+”综艺节目《你正常吗?》第二季引入了互联网大数据、众筹技术,打造真正的“网络自制”。节目采取明星与普通人对战辩论模式,对“正常与不正常”的话题进行PK,并以公众行为大数据作为依托,判定某方胜出。

《你正常吗?》正是一档以互联网技术制作的全新模式节目,在制作层面也是精品化自制的代表作。其互联网基因主要体现在:①去中心化,明星PK素人,全民参与、人人平等②专注,极致,口碑的互联网众筹参与感③“大数据”成为影响结果走向的关键因素④90后的世界,什么*?直击互联网主力用户⑤多元价值的开放与包容,亚文化也有可能变成主流文化。

2中国互联网+体育报告(全版)

该文推送于年8月13日。

艾瑞咨询《中国互联网+体育报告》,从传统体育产业的现状和用户痛点出发,描绘互联网+体育产业对体育观看、参与、健身、跑步、智能硬件方面痛点的解决之道,展望互联网+体育的发展趋势,是互联网+体育这一新兴领域的前瞻性报告,非常值得一看。

报告共分为五大部分,分别为:①报告摘要②中国互联网体育发展背景分析③中国互联网体育产业分析④传统体育产业痛点与互联网解决之道⑤互联网体育发展趋势。

报告指出,年中国体育用品行业(运动服、运动鞋、运动器材及相关体育产品的制造和销售)增加值超过亿元,但与发达国家相比,我国体育用品行业收入占体育产业百分比仍先对较高,体育产业结构较落后。预计到年,中国体育用品行业收入在整个体育产业中的占比将接近或达到发展国家水平。

数据显示,目前“互联网+”体育的领域整体还属于蓝海,行业仍处于发展阶段,目前成熟的体育类互联网产品较少,传统体育人群到互联网体育用户的转换率仍有待提高。相关企业也需要利用移动互联网改造自身产业链并重构与用户的关系,从用户的需求出发,改变用户固有的消费模式,形成消费升级和打造用户完美体验。

3“互联网+内容产业”的探索与思考

该文推送于年11月5日,是腾讯研究院研究员田小*在上地知识产权论坛上的观点分享。

首先,分析了“互联网+内容产业”的时代机遇。其一,网络经济成为激活我国经济活力的新引擎。其二,国家顶层设计多维度促进网络内容产业发展。其三,庞大的消费潜力为产业发展带来重要契机。

其次,阐述了“互联网+内容产业”的无限想象:其一,信息技术持续推动传统内容产业转型升级:①互联网改变传统内容创作模式,持续激发大众创作热情②互联网使内容产业呈现发行环节去中心化和消费环节个性化的特征③粉丝经济效应不断发酵,网络改编市场日益活跃,成为推动网络内容市场持续高速增长的重要动力。其二,移动互联网刺激我国人口红利再次爆发:①基于移动互联网的便捷性,网民在线时长大幅度增加,潜在的内容消费市场被更多的挖掘和利用②数以百万计的App更好的满足了人们多元化的需求,覆盖了传统内容产业因趋于规模经济而无法渗透的小众市场,使得网络经济的长尾优势更加明显。其三,“泛娱乐”生态构建行业全产业链内容布局。

“互联网+内容产业”具有无限的难得的时代机遇与无限想象,但同时,也面临着诸多现实问题。其一,“互联网+内容产业”维权面临困难,侵权形式主要有以下两种:第一种方式是利用网盘等存储视频节目进而侵权;第二种方式是利用深度链接技术聚合侵权。其二,“互联网+内容产业”深陷搭便车困局,体现在:“烧钱”以*视频行业未来;貌似“破坏性创新”,实则“破坏创新”等。其三,“体育赛事节目+虚拟财产(游戏道具)”:①体育赛事节目如何保护?②虚拟财产的权利归谁?具体而言,网络游戏道具的权利归谁?

4庹祖海:互联网+时代的动漫产业与企业定位

该文推送于年11月24日,作者为中国动漫集团有限公司董事长兼总经理庹祖海。

作者指出,所谓泛娱乐这样一种模式,是以授权IP为核心,网络平台为基础,将文化产品开发延伸到动漫、游戏、影视、音乐、出版和生活服务等多个产业领域,打造全产业链贯通的生态体系。泛娱乐的特点有两个关键点,第一是互联网,第二是IP,也就是经常说的渠道和内容的关系。

之所以能够泛娱乐,是因为IP的泛化。什么样的IP能够泛化呢?应该是强大的IP,强大的IP有什么特点呢?我认为有四个方面的特点,第一个特点就是娱乐性,这也是互联网文化一个最重要的特征。第二个特点是价值观,任何文创产品都蕴含着一定的文化价值观,文化价值观的强弱最终决定了文化产品的质量。第三个特点是可延展,即IP通过互联网的手段和技术向别的领域扩展。第四个,也是最重要的一个,它的生存环境要有强有力的知识产权保护,没有保护,IP的广泛传播不会增强其生命力,反而可能导致其市场上的失败。

动漫游戏企业,应该怎么适应这个时代,来定位自己、调整自己的功能。作者认为,动漫游戏企业在互联网+的形势下有两个主要的功能,一个是做动漫创意的孵化器,另外一个做动漫形象的转化器或放大器。

作为动漫央企,其主要构建三大业务板块:动漫产业关键节点的平台化服务(会展、知识产权保护和交易、园区内容规划设计、动漫形象转化推广等),以示范性引导性动漫项目的协同生产,动漫游戏产业投融资。三大业务相互关联、相互支撑。

5谈了那么久的互联网+,我们到底在谈什么

该文推送于年11月24日。

在互联网+之前,互联网除了其连接一切的便利性外,更往往被认为是一种实体经济之外的“娱乐经济”——简单说,就是虚拟经济。人们对于虚拟二字往往充满偏见,不过汹涌的互联网浪潮没怎么太费劲就消融了这个偏见。而现在,互联网+则试图名正言顺地统治一切。

互联网+让所有的个人和机构可以自由联合,不单是一起娱乐,而是把自己的事业都搬到网上,与另一个人类联合起来——这种联合可以是一个有车的人与一个需要打车的人的联合,于是有了摧枯拉朽的众多打车软件;也可以是两个都愿意某个公司出钱的人的联合,于是有了众筹。

互联网+重新定义了公司,也重新定义了组织,因为它从根本上改变了人与人的组织形式。三角形中,两边之和永远大于第三边。因此,点到点的个人连结,成本永远低于传统的层级组织。互联网+在这个意义上,为人类进化做了组织上的减负,提高了组织效率。

“互联网+”不仅推动技术极客们的创业,对每个普通人而言也是一条全新的地平线。在这种开放生态中,QQ群可用来聊天,但也可以在上面卖水果、做煎饼,也有个体通过创业、写作、视频等形式参与到腾讯的内容生产中。总理的*府报告提到,

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