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2021年电子竞技行业发展研究报告 [复制链接]

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第一章行业概况

电子竞技产业,就是利用电子设备作为运动器械进行的、人与人之间的智力对抗运动,电子竞技的核心特质是电子(游戏性/娱乐性)+竞技(体育性)既包含了虚拟世界创造出来的好玩的特点,也满足了人类对竞争和对抗的本能追求。

图电子竞技产业示意图

资料来源:资产信息网千际投行

近年来,随着《英雄联盟》与《Dota2》等精品游戏的出现,*策、资本、社会、技术等因素的推动,国内电子竞技产业迅猛发展。*府由遏制改为扶持态度,国家体育总局正式批准将电子竞技列为第99个正式体育竞赛项目,并组建了电子竞技国家队,教育部增设电竞专业;风投资本大量涌入;社会对电竞的偏见改观,喜爱电竞的年轻一代成为社会中坚力量,且消费能力强;PC硬件、互联网速提升、视频直播技术成熟等为电竞奠定技术基础。

图电子竞技发展历程

电竞产业链不断细化,逐步形成了游戏研发和运营、赛事运营、游戏主播、节目与内容制作、直播平台等在内的上下游结构。电竞市场未来将呈现专业化与市场化并进趋势,逐渐向传统体育靠拢;各领域多面跨界,电竞逐步娱乐化;竞技类手游兴起,电竞逐步移动化;传统电竞项目大众化、移动电竞兴起、电视转播开放的可能性,推动电竞全民化;VR产业的应用,促进电竞虚拟化。

图电子竞技游戏分类

随着移动竞技游戏的增速放缓以及PC竞技游戏的触顶,中国电竞市场的未来增长主要来源电竞生态市场。而赛事的商业化的强力推动将会进一步提升电竞生态扩张,为行业增长提供持久续航。从整体中国电竞市场的变化中可以看到,电竞游戏收入仍将在未来一段时间内是电竞市场的主要收入来源。尽管如此,中国电竞生态市场仍在持续提高占比,中国电竞市场规模保持平稳增长态势,预计到年将增长至.3亿元。

资料来源:千际投行资产信息网iFinD

第二章商业模式和技术发展2.1电子竞技产业链价值链商业模式

电子竞技的上游主要为内容授权,包括电子竞技游戏研发和游戏运营等;在游戏研发商和游戏运营商对赛事进行授权后,进入到电子竞技产业链的中游环节,赛事执行和内容制作,其中赛事执行包括电竞综合服务平台、电竞场馆等,内容制作包括赛事内容制作和衍生内容制作等;电子竞技下游主要为内容传播,具体包括电视渠道、电竞媒体、网络直播等。因只有电竞研发商和电竞运营商对电子竞技进行内容授权后,后续工作才能顺利开展,因此,内容授权成为了电子竞技产业链中,最重要的一环。

图电子竞技产业链

图电子竞技产业变现模式

2.1.1上游

电子竞技产业链上游主要是指电子游戏开发商和运营商,其他还包括监管部门,软硬件设备,提供部门等。

电子竞技开发商是指开发制作电子游戏的公司、团体或者个人,游戏运营商是指运营自主研发游戏或代理其他游戏开发商运营网络游戏的网络公司。游戏开发商和运营商通常以出售游戏代理权、游戏道具和提供相关电子竞技服务来获得收入。

游戏开发商和运营商同样属于产业链上游,通常两者存在两种模式,一种是两者结合成一个利益共同体,另一种是两者单独运营。单独的游戏开发公司和游戏代理公司模式存在着自己的缺陷,难以占领市场先机。例如暴雪公司将重心放在OwL联赛上,导致其OwPS夏季赛冠*战队,转战其他项目。Valve公司的“重视选手,轻视俱乐部”的理念也不利于赛事核心俱乐部的权利,抑制了DPL的影响力。

而游戏开发商和游戏代理商两者结合成一个利益共同体有助于电子竞技赛事体系的构建,解决了赛事举办权的问题,同时可以借鉴优秀的游戏资源和机制,将游戏开发和推广结合起来,提高游戏的热度。

电子竞技产业链上游内容授权主要企业包括腾讯游戏、网易游戏、巨人网络、英雄互娱等,其中,腾讯游戏和网易游戏经过多年的发展已经发展成为了电子竞技内容授权领域名副其实的龙头企业。

2.1.2中游

电子竞技产业链中游包括电竞赛事及赛事执行方俱乐部。电竞赛事是电子竞技产业链中游的主要内容,电子竞技赛事目前又有一些新的变化。

首先是电竞赛事的规模和级别在不断扩大,年电子竞技第一次作为表演项目在雅加达亚运会亮相,并且年将成为杭州亚运会的正式比赛项目;其次是电竞赛事联盟化和主场化发展,与传统体育项目联赛制度靠近;另外围绕电竞赛事的泛娱乐化发展是未来电竞赛事的主要趋势,“明星选手、网红主播、电竞动漫、电竞电影等”为电子竞技带来了大量的流量和粉丝,成为推动电子竞技发展的主要力量。

电竞俱乐部是电竞赛事的执行者,也是电子竞技产业链中游的重要部分。目前小组化运营成为俱乐部拓展新项目的管理方式之一,俱乐部下放更多权力到新项目分部的领队,并且给与基本的后勤保障:在此条件下,不需要对其进行直接管理与控制的同时又能确保新项目布局。另外,由于电竞选手的明星化已经逐渐成熟,俱乐部更加注重选手的形象包装,这也为俱乐部增添了无形的品牌资产。

电子竞技中游赛事执行的赛事主要有KPL、LPL等赛事,电子竞技俱乐部主要有eStar战队、RNG战队等;内容承办主要包括NEOTV、VSPN等企业;电子竞技衍生服务包括电子竞技影视作品制作、电子竞技教育等行业;

2.1.3下游

电竞教育已经成为一个热门话题,但行业整体缺少专业性人才,弥补人才缺口是我们的当务之急。目前国内的的电竞学历一般设置在大专,电子竞技俱乐部除了拥有自己的青训储备之外,也正在拓展与高校、一些教育机构合作。

在内容方面,朱溶表示和高校的专业教材编写团队和职业选手经验分享相结合的模式,打造出更专业更优质的内容。在人才培养方面,不仅为职业战队提供青训选手,培养的人才也扩大到整个电竞产业中,赛事运营、俱乐部管理、主播和选手培育等各类行业专属人才培养都是网竞科技教育体系中的重要内容。

游戏直播一直都是电竞行业重要领域,主播经济的转化也是相当可观。朱溶表示,除了自己孵化一些明星主播之外,也采用引进主播经纪公司,据悉,杭州电竞数娱小镇已经引入了主播经纪公司等泛娱乐类型企业入驻。

通过对主播的培训,对主播经济注入资金,让这种模式能够迅速复制。直播平台是电竞赛事内容传播最重要的渠道,大大提升了电竞选手和游戏主播的IP价值,形成了良好的粉丝经济生态圈。个人直播带来的粉丝效应通过直播平台道具消费以及电竞电商变现是现在直播平台主要的商业模式。

相比于美国Twitch以用户付费和广告为核心的商业模式,韩国AfreecaTV以广告和增值服务为主的商业模式更适合国内的商业环境,广告收入有望成为直播平台重要的收入来源。未来主播和赛事版权争夺是仍然是各直播平台争夺的焦点,资本驱动下目前分散的竞争格局有望走向集中。

电子竞技下游的内容传播包括虎牙直播、斗鱼直播、企鹅电竞等。

图电竞产业链图谱

资料来源:千际投行资产信息网

2.2商业模式

电子竞技的商业模式在电子竞技产业链上下游有所不同,上游游戏开发商和游戏运营商主要的盈利来自于游戏销售、内容授权等,电子竞技产业链中游的盈利来源于广告收入、赛事收入以及衍生品等销售收入,电子竞技产业链下游的盈利等主要是渠道价值和粉丝经济带来的流量收入。

2.2.1上游

由于电子竞技产业链上游的游戏开发商和游戏运营商角色定位不是很明确,有时会出现既是游戏开发商又是游戏运营商的情况,根据两者的角色定位可以把产业链上游的商业模式分为代理模式和自营模式。这两种商业模式之间由于运作模式不同存在很大的区别。

(1)代理模式

是指游戏运营商和游戏开发商明确分开,由各自不同的主体担任,目前也是我国比较普遍的一种形式,其典型的代表是盛大网络公司。

代理模式下游戏开发商的收入主要来自授权费用以及与授权游戏运营商按照授权许可协议中约定的分成比例定期对收入进行分成,这也是游戏开发商最大的收入来源。代理模式下游戏运营商的收入来源包括会员收费、合作分成、广告收入等。

由于专业的游戏运营商具有较强的渠道销售能力和丰富的客户资源,因此代理模式的商业模式有周期短,回报快,直接运营等短平快的特点,同时灵活性高,能根据市场情况迅速调整。

但是这种模式也存在明显的劣势,例如游戏开发商的版权费用过高和分成要求过高会加重游戏运营商的成本,因此会降低游戏运营商的积极性,不利于游戏的推广和销售,难以开发游戏衍生市场。

(2)自营模式

是指游戏开发商和游戏代理商是同一主体,游戏开发商也是游戏运营商。自营模式现在已经逐渐变成主流的商业模式,其典型代表是腾讯、网易等公司。

自营模式下的商业模式与代理模式最大的区别在于代理费用。游戏运营商通过代理游戏开发商的产品获得收入,而在自营模式下就减少了这一环节,因此省去了相关的代理费用。

这种盈利模式的优势在于可以开发搭建统一的计费和客户服务平台,加强了对游戏IP的控制权,有利于降低整体的运营成本,但这种模式也有一些缺陷,由于游戏开发商难以具备专业的运营能力,可能会存在客户群单一等问题。

而对于掌握电竞头部内容的平台型公司而言,以腾讯、Valve、暴雪为代表的全球性游戏研运商,既掌握着游戏开发权,同时也掌握了大部分地区的游戏运营权力,通过“平台+内容”的方式构筑了把竞争对手排除在外的强大护城河,未来增长的核心引擎将从游戏内容变现切换为生态变现。

2.2.2中游

电子竞技产业链中游主要包括电竞赛事和电竞俱乐部,年我国电子竞技玩家规模超过2.6亿人,庞大的电子竞技玩家基础和产业规模,让电竞赛事影响力不断提高,逐渐向传统体育赛事靠拢,电竞赛事的举办方着力打造全民化超级电竞赛事IP,例如WCA、英雄联盟S系列赛等,吸引了大量的

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