文化行业

注册

 

发新话题 回复该主题

对偶像文化的一些分析 [复制链接]

1#

偶像文化是一种对展现在公共面前的从事相关职业形象的崇拜文化。其发展与公共传播媒体的发展休戚相关,伴随着公共传播媒体的一步步提升而不断扩大其影响程度和范围。在现今非常发达的网络传媒时代,偶像文化对很多活跃在网络社会的网民产生了较大的影响,并激起了较为激烈的讨论。从网络社会观察来看,对偶像文化的态度具有明显的性别倾向。女性普遍更为支持偶像文化相关行为及活动,而男性则相反,现代的偶像文化产生了明显的性别分化。这很有趣,但我并不准备在此讨论。就偶像文化本身概念而言,它作为一种亚文化存在是具有合理性的。作为娱乐性行为,偶像追求行为与其它出于同一层次的其它亚文化行为,如游戏娱乐和视频娱乐等,是不存在本质区别的。建立在娱乐领域市场化的前提下,一般的娱乐性行为产生存在着如下范式:市场变革→市场生产→市场接受→市场调节。市场变革存在三种情况,原有技术的提升、新式技术的产生和新型创意的普及,这是一项新娱乐行为产生的最基础条件。娱乐行为必然存在其物质基础,甚至于自娱自乐本身都需要我们的大脑结构作为物质基础,而市场生产这一过程则是提供更为丰富的物质基础,就如“斗地主”,这一娱乐行为就是建立在纸牌的基础之上的,注意,在这里我们讨论的是一般化的娱乐行为,局限于个人的娱乐行为是不在我们的讨论空间之中的,对于三个人要进行“斗地主”这一娱乐行为,未必需要市场生产这一步,但是对于具有一般性的娱乐行为,市场化的生产是必然的。一项娱乐行为的物质基础被生产出来之后就要面向市场,由市场中的个体来购买这些物质基础并进行实际的娱乐行为。最后由市场决定这一娱乐行为的物资基础是否还符合市场需求,进行自我调节。当然,事实上的娱乐行为产生产生过程可能存在别的范式,但是其它范式往往只是局部的,不具有很强的一般意义。对于一般过程还是符合如上范式的。基于以上范式我们便可以分析偶像追求这一娱乐行为的合理性,以及偶像追求于其它娱乐行为的区别。首先来看,传统公共传媒波及范围不断增强,作为一种原有技术的提升;网络社会的建立意为新式技术的产生;同时借助公共传媒网络的存在,新式偶像文化创意快速普及。基于此,市场便提供了各式偶像产品在以网络社会为主的环境下传播,最终由个体接受,且愿意为了这些产品投入时间和金钱的个体,就成为接受偶像文化的一部分,由个体行为上升到了偶像追求行为。基于偶像追求行为的快速普及,市场同时也推出更多的偶像产品。这是我们以一般娱乐行为产生范式分析的结果,由此可以看到作为娱乐行为的偶像追求行为的合理性,而偶像追求行为是偶像文化存在的最广泛形式,所以也是偶像文化基础合理性的存在。但是为何偶像追求行为在成为一般娱乐行为之后,在一般娱乐行为内部引起了如此之多的争议与冲突呢?比较偶像追求行为的产生范式和其它一般娱乐行为产生范式,我们认为是在市场生产上的不同从而产生了冲突。对于市场变革、市场接受和市场调节环节而言现流行的娱乐行为之间并没有较大程度上的不同,且不同的环节的差异引起的差异也不同。市场变革影响娱乐行为的方式和传播速度,市场接受决定娱乐行为的传播程度,市场调节维持娱乐活动本身正向循环,而只有市场生产才使得娱乐行为具有本质的差别,即娱乐行为的根本对象产生差异。一般娱乐行为所产生的反馈并不是基于娱乐行为的物质基础上的,人们进行娱乐行为本质上是与承载在物质基础上的符号元素进行互动,形成不同物质基础的符号元素的衍生与交换。在非中心化娱乐行为中,主要发生个体与个体之间的符号元素的交互,个体在娱乐行为过程中会基于对娱乐行为本身的过程而充分展示自身所具备的符号元素,同时这一现象也发生在其它同时参与多人娱乐行为的个体上,个体与个体之间的符号元素互相表露从而进行了符号元素的互相交换,因而无论多人娱乐行为最终的结果如何,对于参与者之间来说必然发生某种相互之间的认知改变。在这样的过程中,娱乐行为的物质基础只是一种触发物的存在,它不会过多的具有符号元素,从而对参与者而言影响较为不明显,从而难以形成普遍层面的一种娱乐亚文化。而在中心化的娱乐行为,物质基础是符号元素的直接表示,参与者在进行娱乐行为的过程中是与符号元素进行直接的交互,而对具有相同物质基础的娱乐行为活动时,交互的是具有完全相同属性的符号元素,所有的参与者都与同一项符号元素发生了交互,于是,我就将这样的物质基础称为娱乐行为的中心。因为在中心化的娱乐行为中,所有的参与者共同与同一批符号元素发生交互,因此对这些符号元素内化产生的个人属性是类似的,从而为基于这一娱乐行为中心的娱乐文化的亚文化产生提供了最基本的符号认同。而在接下来对偶像追求行为产生的争议的讨论当中,我将不加考虑非中心化的娱乐行为,非中心的娱乐行为较难产生娱乐亚文化的性质让它难以与产生了娱乐亚文化的娱乐行为发生冲突,即便发生实际冲突,也是在有限范围内发生有限力量的冲突,不具备上升到一般层面的意义。从上面对娱乐性行为产生范式和中心化娱乐行为产生的反馈过程来看,要把控一项娱乐行为的根本就是深入的刨析其中心,也就是其物质基础。我们可以看到,基本上所有的娱乐行为的物质基础都是一般认为上的“死物”,它们不具有思想,能动性和自我发展的可能,所以人们对于这样的物质基础的控制是绝对的。但是,仍然存在少部分娱乐行为的物质基础是有别于我们所认为的“死物”的,是某种有或可能有思想,能动性和自我发展可能的存在的,其中最具典型和一般性代表的就是偶像追求这一娱乐行为。偶像追求的物质载体显然是落在偶像这一概念上的,而在当今网络传媒上所流行的主流偶像是以生物学上的人活动的存在,也就是说现有的主流偶像追求的物质载体是人。从而导出偶像文化的内部问题。偶像这一概念作为娱乐行为的存在是具有符号元素的,同时作为一种中心化的娱乐行为,它的符号元素是丰富的,而人作为一种社会生物本身也是存在着丰富的符号元素的。当偶像这一概念与一个生物学上的人相重合的时候,对其外的偶像追求行为的参与着来说,两者丰富的符号元素就交融了,从而无法将作为偶像追求这一娱乐行为产品的符号元素和一个社会人的符号元素相分离认识了,就这样看来,当偶像概念与人相结合产生的混合存在在形式上已经接近传统意义上的“领袖”了。亦即,由偶像追求行为所产生的偶像文化以及脱离了娱乐文化,成为了一种兼具*治性和娱乐性的混合文化。从事实上我们也能显著观察到这种*治性。高强度的打榜、应援、宣传、反“黑”等活动都具有极为明显的高度组织化现象,无论这是由产品生产方主动构建的亦或参与者主动组建的这种分化程度较高的社会组织,这其中都透露出*治化的意为。对于一项不从事实际生产的娱乐行为内部产生高分化程度的组织而言是十分危险的,无论是对于社会稳定还是对于偶像文化本身来说都是危险的。很显然,偶像文化因为偶像与特殊个人的高度结合绑定而“越轨”了,从而成为了社会不稳定因素。再者是偶像文化的外部问题。现有的偶像文化中的主体往往是与大众公共娱乐领域深度相关的,如影视、歌曲、大众视频平台等。但是就偶像文化对偶像的需求而言仅仅是需要满足作为偶像的符号元素,如积极,善良,帅气等,对于其它大众公共娱乐领域所需要的符号元素并没有较强的交叉性,从而偶像文化主体在与大众公共娱乐领域深度相关的部分产生了矛盾和冲突,对于偶像追求行为的参与者而言仅需展现偶像的符号元素即可,但是对于大众公共娱乐领域的参与者而言需要的是满足优质产品符号元素的相关符号元素,这两者在本然上是可以并存且不冲突的,但实然由于娱乐领域自由市场的基础下,资本方为了获取更大的短期利益而使两者产生了尚且不可调和的矛盾。从以上对偶像文化的内部问题和外部问题的讨论中,我们得出了偶像文化在当今产生激烈争论的核心。同时我们也可以在上面的分析中得到我们应该如何看待偶像文化和偶像文化该如何治理的观点。首先是如何看待偶像文化,从娱乐行为的产生范式来看,偶像追求行为是一种普通的娱乐行为,与其它的娱乐行为并不具有本质区别,也就是说偶像文化中的最基本行为:偶像追求行为是有存在依据的,它是合理的,不能因为现有偶像文化引发的争端和参杂的对性别的观点而彻底否定偶像追求行为。但现有的偶像文化从整体上来看是存在巨大问题的,它尚且不能作为一种存在良好内核的优质文化在社会生活中平稳存在,所以必须要对其加以治理。所以再是如何治理偶像文化,从上述对偶像文化内部问题和外部问题的论述中来看,在不从根本上影响娱乐文化的自由市场的角度上看,需要解决的问题有两个方面,即偶像文化去*治化和专业化。去*治化意图解决偶像的符号元素与特定人的高度融合,有两个方向,一是改善偶像的物质主体,与“活物”进行一定程度的脱钩,二是加强具有强制力的监管力度,同时用强制力剔除偶像文化现有的组织化进程。专业化意图解决偶像追求行为的参与者与大众娱乐行为的参与者的实然冲突,主要是形成偶像追求的专门领域,偶像即为偶像,它不再同时兼顾演员、歌手、视频主等非偶像性的身份,打造一个偶像文化本身的产业。

预览时标签不可点收录于话题#个上一篇下一篇
分享 转发
TOP
发新话题 回复该主题