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机甲文化的未来已来科技和娱乐的结合样本, [复制链接]

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它们在实际上都包含了普罗大众对于科技和未来的理解、热爱和想象,并且都以人格化的机器人形象来获得我们情感的共振。

作者

罗立璇

这次的主角不是人类。在用钢化玻璃和钢筋特别搭建的赛场里,你可以看到两个重达公斤的钢铁机器正在被场外选手操纵,抬、砸、刺、压,试图将对方撂倒、压扁、摧毁,时而还蹦出不小的火花。

开年以来,机器人格斗综艺密集地出现在荧幕上。1月8日,浙江卫视《铁甲雄心》开播;3月29日,爱奇艺上线一季度的第二部S+级综艺,机器人格斗节目《机器人争霸》;4月13日,也就是今天,优酷上线《这!就是铁甲》。

同时,这些内容的背后还有产业链意义的企图心:平台方、内容制作公司,还有格斗机器人制造公司,都准备着手打造自己的机器人赛事,并且已经进入了不同的阶段。“我们认为这是一种美好科技想象的现实再造”,创客星球的CEO茹晨说道,他希望能够通过科技来达到综艺内容品类的创新。创客星球是《铁甲雄心》的联合出品方,也参与打造了《这!就是铁甲》。

一种和科技、机甲想象相关的新机械文化或许有机会在中国兴起。这可以从科技带来的观赏性、娱乐性出发,也可以来自对于未来的想象。在爱奇艺高级副总裁、《机器人争霸》的总监制陈伟看来,机器人格斗综艺是一次点燃“车库文化”,推动年轻人自己去动手发明创造的机会。

而从另外一种概念中诞生出来的则是机甲文化,这种在欧美、日本等市场已经成熟的带有现代科技文化经济背景的潮流文化,也有可能在中国蓬勃地发展,对已经熟悉高达等内容和形象的中国年轻人形成吸引力。

例如,以机甲为主要卖点的《环太平洋》在中国电影市场还未真正爆发的年创下了接近7亿的票房成绩,让很多人第一次发现机甲在中国的受欢迎程度远远超出他们的想象。在这个系列电影的第二部中,也明显增加了中国元素的存在。

年,多家中国动画公司正准备或者已经推出了自己的机甲动画;在更为广泛的日常竞赛娱乐场景下,普通参与者除了能够自己组装轻量级机器人以外,成熟的桌面型格斗机器人也已经被开发出来,成为了相对高价的“玩具”。在实景娱乐方面,机甲也成为了一种新的元素,成为了人们对于科技升级后的其中一种想象。

机器人和机甲,一个是现实中的体育竞技,另一个则是科幻文化,但实际上,两者之间的共通度并不低,因为它们在实际上都包含了普罗大众对于科技和未来的理解、热爱和想象,并且都以人格化的机器人形象来获得我们情感的共振。

品类创新、内容创新与产业链

机器人格斗比赛的形式实际上非常简洁:场上对战方各自设计出防御和攻击力俱佳的机器,谁先把谁撂倒或者摧毁,就能率先赢得胜利。在这其中,分析机器的设计、选手的策略和操控,都能获得欣赏的乐趣,观众还经常可以迎来戏剧性的转折:

比如,在《机器人争霸》的第一集,三名福州大学的选手设计了两台配合使用的机器,其中一台是能喷火的无人机。场上选手都认为其它机器是钢制的,喷火并没有作用。最后无人机成功地烧毁了对方的线路。当然,这样的机子也会遇到自己的克星:一旦敌方全面封闭机体,或者能够高举高打,那么无人机要么无计可施,要么就会被打下来。

机器人竞技节目在国外并不算是新鲜事物,美国的《博茨大战(Battlebots)》和英国的《机器人大战(RobotWar)》都有接近20年的历史,拥有大批核心粉丝。但在国内,机器人比赛却刚刚开始。

对于专注于泛科技娱乐领域的创客星球来说,选择做机器人格斗综艺,除了因为它在科技内容中所呈现的少有的娱乐性以外,还因为茹晨认为它能够为国内观众提供新的内容类别。同时,他认为这也是最适合创客星球来打造的内容类别:“机器人格斗是技术和娱乐内容的深度融合,本身的创新技术已经成为了内容呈现形态的一部分。而我们已经做了三年科技娱乐垂直类型的内容,由我们来完成这个事情是最有可能的。”

茹晨特意强调,“机甲文化和机器人文化是不一样的,机甲是科幻的一个分支,归根结底是一种想象;而机器人是现实主义的,你可以通过技术将你的想象呈现出来,是从科幻到现实的一种映射,展现了一种现代人的技术自信。”

创客星球已经为机器人格斗项目筹备了两年,在这期间,主要是对技术的准备——他们成立了自己的实验室,招募了以往发掘的优秀工程师,确定整个赛事的技术标准、技术规范,为赛事提供技术支持;他们还成立了自己的赛事组,不断寻找、选拔和培养优秀的队伍。

茹晨并不担心机器人格斗的受众不够多,他认为还有很多群体可以勾连:“除了本来的核心粉丝以外,体育竞技的爱好者、*迷,还有喜欢相关的游戏和二次元作品的用户,都是我们的目标人群。男性观众大部分都是有认知的,会说这个东西他好像看过;而且有很多女性用户也爱看《变形金刚》,喜欢英雄主义一类的内容。”

从视频网站作为平台的角度出发,爱奇艺则瞄准了新的群体:家庭。《机器人争霸》的总监制陈伟在媒体采访中表示,爱奇艺的用户年龄层正在逐渐多元化,因此除了制作年轻化题材以外,他们也要制作合家欢题材。现在爱奇艺除了在移动端、PC端进行分发以外,OTT端的占比也在不断增加,家庭的收看场景正在挥刀客厅,所以爱奇艺对于合家欢题材的内容的需求正在不断增加。

“像《机器人争霸》这样的机器人格斗节目,大人和小孩可以一起观看。小朋友看到节目上比他们大一点的小哥哥、小姐姐,可以自己维修、操控机器人,会对小孩的动手能力、对科技的热爱形成一个正面的引导。而且这个是体育赛事,大人也会感兴趣。”

考虑到机器人格斗在国内依然是一个相对冷门的品类,爱奇艺的《机器人争霸》和优酷的《这!就是铁甲》采取了相似的策略:邀请明星上节目,吸引更多普通观众的注意力。他们希望观众能够代入同样不会操作机器的明星的角色上,去跟随明星了解机器人、一起成长,参与到激烈的格斗中去。

不过,目前爱奇艺这样的操作方式就遭到了很多机器人格斗爱好者的质疑。他们认为,让不懂操作的明星去操纵选手花费很多精力和时间去设计和制造的机器,是对选手的不尊重。但对于对机器人格斗本来就不感兴趣的用户来说,很多人可能还不知道有这么一档节目。怎么平衡核心用户与大众用户的喜好,可能将会持续考验制作方的策划能力。

这不妨碍他们挖掘这项体育竞技的潜力。茹晨已经做好了规划,创客星球除了制作这两档综艺节目以外,还在筹备自己的机器人格斗赛事。“目标是全世界第三大的机器人赛事”,茹晨说道。另外,创客星球还准备将《铁甲雄心》和《这!就是铁甲》发现的优秀选手送去参加国际机器人格斗竞赛。

爱奇艺也会筹办自己的机器人格斗竞赛。尽管没有透露具体的情况,陈伟特别提及了“车库文化”。美国有许多大公司都诞生于创始人自己家的车库:IBM、微软、苹果,都有相似的故事。后来,车库文化就引申为在家里有一个额外的空间,能够自己动手做一些和发明创造相关的事情。“我们认为‘车库文化’正在国内兴起,这个时机已经到了,在一、二线城市,甚至三线城市,很多孩子,尤其是中学生,对轻量级的机器人格斗比赛都很感兴趣。”

根据陈伟介绍,这样的轻量级机器人制作的成本并不高,一个15公斤级的机器人,成本大约在1-2万。“当这个年代连1、2万的无人机都可以风靡全球的时候,我们有理由相信这样的文化可以推广,变成全民运动的条件。”

科幻想象照进现实

《新世纪福音战士》海报

茹晨作出了区分的机甲动画同样也是一个发展了很长时间的内容品类。对于比较早接触日本动画的观众来说,从80年代兴起的机甲动画风靡了整个日本的90年代,直到年以后,还不时有好作品诞生。《超时空要塞》、《机动战士高达》、《全金属狂潮》等一系列作品,无一例外都刻画了一个充满忧虑的未来,需要全人类建造大型的战斗机器人保护种族的延续。

尽管现在日本市场中出现了包括偶像动画在内的新类型占据了更多市场份额,但机甲动画一直是一个重要的细分品类。一些中国动画公司认为,他们在这个品类看到了新的机会。

“机甲动画在日本走红的时候,那时文化产业的主基调是战争与和平,灌输的观念是机器人和战争。”动画公司七灵石的CEO叶伟介绍。类似的例子就有从年开始连载、后来被改编成动画的《全金属狂潮》,作品设定的背景就是苏美冷战。

“但反过来看现在是和平时代,中国年轻人对于机甲类的东西是没有日常接触的,他们可能会觉得机甲是给上一代人看的东西,这对我们是一个危机,也是一种机遇。因为中国发展的速度越来越快,机甲不一定要从战争这条线拉出来,也可以从科技这条线拉出来。机甲在年轻人心目中可以是和科技以及流行感挂钩的品类。”在今年,七灵石其中一个会推出的机甲题材的作品就是他们承制的《铁鸥》。

叶伟介绍,机甲作品在国内一直有非常忠实的粉丝群体。其中一个粉丝就是工匠社的创始人招俊健。他因为对机甲的热爱而决定创业,设计和生产桌面型格斗竞技机器人。在年11月,工匠社宣布获得来自腾讯的数千万A轮投资。

工匠社推出的第一款机器人型号是Ganker,类人型设计、全向型滑轮,通过手机应用进行操纵和对战。Ganker内部安装了电子感应计分传感器,可以精确记录格斗中的攻击,并传递到操作者手中。也就是,一旦你被攻击了,手机就会震动一次。招俊健将自己在公司中的身份定义为产品经理,“我一直是基于我想要的玩法去设计机器的。”

有一些审美上的设计,比如说机器人一定要有腰、有手肘关节,尽管对于实际功能没有任何影响,但招俊健认为,从爱好者的角度出发,这样的设计都是有必要的。“这么做我也会比较开心”,他开玩笑道。后来完成了模型机以后,招俊健就放到了网上进行众筹,在这个过程中被九合创投发现,获得了天使轮投资。

拿到了天使轮以后,Ganker就进入了量产阶段。“我们的供应商有二十多家,像这种产品不可能在一家工厂能完成,每个零部件对应的都是不同的工厂。”工匠社的大本营在深圳,绝大部分供应商工厂都在隔壁的东莞。不过,和供应商磨合才是最重要的问题,需要一段时间才能把零部件调配好进行量产。

年Ganker开始销售的第一年,定价在上下的Ganker(国外经销商的价格更高一些)在全世界卖出了超过台。同时,他们开始在世界各地举办工匠社生产的同一系统内的机器人竞技比赛。去年年末,工匠社推出了第二款机器人GEIO,能够进行人脸识别、物物识别和环境识别,自动追踪敌人进行攻击。未来工匠社还会继续推出不同兵种的机器人。

在今年,工匠社将会在国内举办10场比赛,另外两场分别在日本和美国举行。当时Ganker的众筹是在外国网站上进行的,因此吸引到了一群外国粉丝,目前正在逐渐壮大。招俊健感慨,“我们脸书账号没花一分钱,居然有11万粉”。同时,工匠社也在为自己的机器人设计更加完善的世界观和相应的故事,探索拓宽上下产业链条的可能性。

还有另外一种实现机甲的方式是实景娱乐。智造未来制作的参水猿或许更符合人们心中对于机甲的想象:可操纵、可移动、可载人。智造未来的创始人韩雷此前在电视行业工作了多年,拥有在全国各地策划大型演出的经验。他的合伙人则各自拥有内容策划能力和技术能力。

智造未来机器人参水猿

韩雷认为,他们的独特优势在于同时具备文化、技术和实体项目的开发能力,而非单一的产品和技术。这样,他们才能具备开发一套整体的IP的能力。在某种程度上,智造未来将自己定位为版权公司。在他们开发独立产品的同时,智造未来旗下的内容、世界观素材、技术专利和产品可以作为“插件”,授权给合作伙伴,“去提高他们的项目质量以及延续他们内容项目的线下开发。”

现在和智造未来进行合作的,就有爱奇艺的《机器人争霸》,智造未来的参水猿出现在了场景中,甚至还去了第二集的《热血街舞团》为《机器人争霸》预热。

在韩雷的设想里,机甲或许是小众文化,“但是作为一个项目素材,对其进行线下项目开发,将机甲文化转化为交互设备、综艺、展览和主题公园,为人们提供高科技感的驾驶体验时,这就不是一个小众文化了”。

在韩雷看来,在做出了好产品,让用户得到丰富的体验后,用户就会成为新的粉丝。“比如说我在机甲里操纵机器去把一个汽车打碎了,或者是把一个油桶砸扁了,都是一种很好的体验。他们过来玩儿的不是机甲,而是科幻。”

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