中医治疗白癜风哪里好 http://www.csjkc.com/m/来源:盘古智库
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本文通过历史比较方法,分析了移动通信技术发展所造成的媒介使用的社会变迁;总结了移动通信与互联网技术的应用与结合所导致的文化传媒产业内容生产模式的变革;预测了5G开启的“移动物联网时代”文化传媒产业可能的机会。作者认为,5G有可能给发展了50年的互联网造成新的重大转折,使互联网变成实时的、可感可触的、视频优先的。技术的更新换代对于文化传媒产业的真正挑战,并不仅仅来自于技术的直接应用,而更多体现为社会系统性变革过程中诞生的新事物的冲击,仿佛麦克卢汉笔下的“社会机体的集体大手术”。
本文作者系盘古智库学术委员、北京大学新闻与传播学院教授胡泳,北京大学新闻与传播学院博士研究生周凌宇,文章来源于《中国编辑》年2-3期。
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三、5G时代的文化传媒产业
5G时代被概括为两大应用场景,一是移动互联网,二是移动物联网。为了与“移动互联网时代”相区分,我们将5G时代称为“移动物联网时代”,以突出该时期万物互联的特征,或者也可以叫做“全连接时代”。
1、“移动物联网时代”的媒介机会
物联网导致的是物与物之间的互动,如果再加上人机互动,最后会形成一种“万有网”(InternetofEverything),而我们也将生活在一个网络无所不在的场景下。
今天,现实的物理世界上超过99%的东西仍没有和互联网连接。但是,“万物互联”将会唤醒一切你能想象的东西。通过在网络上使用微传感器,日常物品能够和互联网连接并变得智能化。到年,亿的智能物将会连上互联网。所有的东西都会获得语境感知,以及增强的处理能力和更好的感应能力。
这些智能物不是像电脑和手机这样的通用机器,而是具有专门功能的设备,例如自动售货机、喷气发动机、联网汽车和无数其他物体。最终,我们将会到达IBM前几年提出的概念——“智慧的地球”(smartplanet)。IT技术被以多种方式嵌入到我们的世界当中,借助汽车、房间的传感器,铁路、公用设施的咪表,各种传统的IT装置,例如iPhone、iPad,以及非传统的IT装置,比如手表、眼镜,全球会变得可感应、可度量、互联互通、更加智能。借用一句流行语来概括就是:在未来世界上每一粒沙子都会有一个IP地址。
智能家居是物联网应用的代表之一,目前已比较常见
在物联网当中,“非传统的IT装置”会起到很大的连接作用,可穿戴设备就是其中一种。可穿戴设备给予人们无限的想象空间,虽然尚无厂家做出杀手级应用,但可穿戴装置所切割出的微小信息,将会为未来的信息传播带来更多可能。
作为信息工具,可穿戴设备可以处理智能手机无法完全做到的事情,即计算机与用户之间的不断交互,从而可以实现环境智能(ambientintelligence),即对一个人有感应和反馈的电子环境。它还可以实现生物特征数据跟踪,同时是无所不在的计算的强大触手。这为品牌商创造了通过这样的设备参与品牌的独特机会。在不分散其目标行为的情况下,利用可穿戴设备发出微妙的提示,可以在正确的时间里和正确的语境中提供受到佩戴者欢迎的有用的品牌信息。例如,奔驰开发的用于智能手表的程序可以让驾驶人快速查看手腕,以获取车辆数据、道路危险和速度通知。
拥有全能跟踪系统的可穿戴设备,将可以识别出你在晚上7点之后离开办公室,为你打开Yelp并根据你的喜好推荐餐厅。或者,你戴着增强现实智能眼镜商场内购物,它根据你所在的区域来告知你店内的优惠券。借助GPS功能,可穿戴设备还可以识别你的进入,从而为商家提供了一个绝佳的机会,可以对进门的新客户进行营销。
谷歌旗下交互实验室开发的IDEyewear,不仅可以和Android设备配对,而且能够在佩戴者的眼前投射全息图标和彩色灯光,以指示不同信息
另外一方面,可穿戴计算先驱阿莱克斯·彭特兰(AlexPentland)认为,可穿戴设备应该是应用于社交、而不是信息。在目前社交媒体不断走向垂直化的情况下,可穿戴设备的碎片性质可能带来革命性的社交方式。由于可穿戴技术的微型化,用户将不再能够方便地键入内容,相反,他们很可能会依靠语音识别来创建和提交消息。基于语音的功能已进入实用阶段,其中最著名的是Apple的Siri。一旦人们开始使用语音命令进行大多数互动,社交媒体上的交流方式就会改变,交流将变得更加非正式,因此,你必须让自己习惯更多的对话式交往。
同时,假定可穿戴设备还有屏幕,它也会非常小,所以用户不会习惯长文本。文本类型的更新无法一览无余,并且阅读体验也不佳。结果,用户将比以往更多地渴望基于图像的信息,即使保留文本,也必须短而精确。
可穿戴设备的一大优势是,可以提供比智能手机更多的基于接近性的功能。由于它们像衣服一样固定在人身上,并且提供了更多基于语音的控制,因此在移动当中可以轻松地使用它们,查找随着你的活动而发生变化的信息。同样的原理当然也可以应用在社交上。
信息和社交而外,可穿戴设备已通过创建体验数字媒体的新方法而扩展到了娱乐领域。虚拟现实耳机和增强现实眼镜已成为娱乐中可穿戴设备的典范。这些头戴式耳机和眼镜的影响最初在游戏行业中最为明显,但现在已用于医学和教育领域。
OculusRift、HTCVive和GoogleDaydreamView等虚拟现实耳机旨在通过模拟第一人称体验或在全视野中显示媒体来创造更加身临其境的媒体效果。一些增强现实设备也属于可穿戴设备。SnapInc.的Spectacles是可以从用户角度录制视频的太阳镜,与手机配对,可以将视频发布到Snapchat上。微软也涉足这项业务,于年发布了增强现实眼镜HoloLens。该设备探索使用数字全息术或全息图为用户带来增强现实的第一手经验。
但是在我们乐观看待可穿戴设备在信息、社交及娱乐领域的突破时,其普及将是一个重大难题:究竟是此类应用的价值高,才让可穿戴设备的购买人气升高而普及,还是可穿戴设备变得普及,才会让应用变得更有价值,这将会是未来值得